Написал нижеследующее сюда:
http://forum.ice-pick.com/viewtopic...er=asc&start=60
Думаю некоторым будет интересно. Особенно, если понять о чем речь.
Внимательно прочитал всю ветку. Много слов, но не о том. Имхо.
Во-первых, я так и не понял о чем идет речь:
о хаосе или о случайностях? Ведь случайности это когда есть некий набор вариантов и игрок не знает, какой из вариантов будет выбран. А хаос это когда игрок вообще не знает что происходит и что будет дальше. Это все равно, что играть в игру не зная ее правил.
Впрочем, сначала о случайностях.
Фундаментом случайности является тот самый генератор случайных чисел (ГСЧ). Это неизбежно, так как это киприч, из которых строится вообще любая случайность в играх. И будем считать, что для рядового игрока последовательность выдаваемых чисел одинаково непредказуема не зависимо от способа работы ГСЧ (ловится ли мерцание далекой звезды или опрашивается системный таймер).
Сразу оговорюь, о случайности я говорю как о непредсказуемом, а не неизвестном. Хорошая работа сценариста может дать игроку события, которые будут для него случайными при первом прохождении, но при повторном прохождении такая предопределенность будет раздражать. Игрок будет знать, что вот там в кустах прячется ваза, которую он вроде как должен незаметить и разбить. Впрочем, если игра мегаталанливая и насыщенная мелкими деталями, то повторное прохождение останется интересным.
Вот для непредсказуемости и используется ГСЧ заместо сценариста. Другое дело, что на арену игры ГСЧ никогда не выходит в чистом виде. Ведь игрок врядли обрадуется, если первым же случайным монстром в игре станет какой-нибудь мегадемон, который его порвет за полсекунды. Поэтому за игрой следит гейм-дизайнер (или кто там), который использует ГСЧ как инструмент для того, чтобы разнообразить свою предсказуемость. В итоге, игрок все равно знает, что рано или поздно на него выскочит монстр, близким к нему уровнем и непредсказуемым окрасом.
Тут, собственно, проблема в том, что чем больше игрок в игре, тем больше он понимает ее механизм. Когда же он поймет ее механизм, то построет линию оптимального поведения, щелкнет игру на раз-два (см. прохождение Fallout 2 за 17 минут). Далее, если игроку хочется получать удовольствие от игры, то он начинает изголятся, придумывая сам себе развлечения (например, пройти Мор ни разу не поспав в игре). Имхо, не этично доводить игрока до такой шизофрении.
Поэтому получается, что идеальный вариант игры это когда механизм случайностей закопан очень глубоко (как в приведенном выше Silent Hill 2) или же этот механизм сам по себе случаен. Что такое второй вариант я как-то слабо представляю. То ли игру пишет сам ГСЧ, то ли команда разрабов месяцами работает в беспамятном запое. В общем, получается, что надо искать компромисс между играбельностью и непредсказуемостью (для переиграбельности), а также глубже закапывать механизмы игры.
Я очень боюсь за Тургор как раз в плане механизма игры. Лимфы там мало, но есть некоторая экономическая модель ее выращивания. Если игрок разгадает эту модель и выстроит оптимальную линию поведения, после чего игра для него потеряет смысл (он станет королем лимфы, без страха ее потерять). Но игрок не может не стремится разгадать игру, найти лучший путь прохождения. Впрочем, про Тургор я почти ничего не знаю..
О случайности в сюжете: Тут, кажется, все просто. Надо лишь изрядно поработать, дабы создать не один сюжет, а целый букет различных вариантов. Можно говорить много слов, но все равно главным остается увеличение работы для разрабов. ГСЧ выдает лишь безликие числа, которые надо самостоятельно превратить в что-то пригодное для игрока (желательно по-интереснее, чем "квест: принести ГСЧ-предмет к ГСЧ-товарищу и получить за это ГСЧ-вознаграждение").
Впрочем, наиболее удачными получаются игры, в которых мир не крутится вокруг игрока, а живет своей жизнью (Паркан, Косм. Рейнджеры). Тут основная задача создать механизм мира (тоже неразгадываемый для игрока). К сожалению, тут сложно провести сюжетную линию, отличную от постановки задач. Ведь если игрока не подкармливать
заранее определенными заданиями и встречами с NPC, то он просто потеряет цель игры, а то вообще уйдет с головой в манчикизм. Игра без цели это убийство времени, а значит убийство игрока - смертный грех (создатели SecondLife, горите в аду!).
* Про AD&D не говорил, потому что хоть эта игра основана на случайностях, но столь развита, что стала самодостаточной, чтобы ее развить дальше. Вот GURPS пытался продвинутся дальше и сгинул в небытие. Мы же хотим найти что-то новое, а значит начинаем с tabula rasa.
* Слово "игра" можно заменить на книгу, фильм или еще какое художественное произведение, требующее от человека движения по некому сюжету. Но игра потому и стала отдельным направлением, что дает интерактивность. К сожалению, часто эта интерактивность иллюзорная - сюжет расписан от корки до корки, а игроку остается лишь отстреливать монстров от одного сюжетного ролика до другого.
Теперь о Хаосе
Есть два любимых мной вида игр: открытые и закрытые. Открытые это типа шахмат, когда механизм игры и вся игровая ситуация известна и победа зависит от способности игрока к самостоятельному анализу и принятию решений. Закрытые игры это карточные игры - механизм игры известен, но игровая ситуация частично скрыта. Шахматы не стали азартной игрой, в вот карты еще стали. Почему? Это очень глубокий вопрос. Может быть это от желания рискнуть и малыми силами получить многое (см. лотерейные билеты).
В общем, я все время делил игры (и жизненные ситуации) на эти два типа. Но сейчас, задумывшийсь о хаосе и осмысляя мыслю Дыбовского о критической неустойчивости в играх (и игроке, восстанавливающим устойчивость), стал задумываться о третьем типе игры. Впрочем, тут слово "игра" может быть не столь уместно, т.к. речь идет не о развлечении и соревновании. Это скорее некоторый жизненный опыт, который предлагается получить игроку. Причем, это особенный опыт, т.к. игрок до него дойдет сам, а не прочтет говорые рецепты счастья. Ведь разгадав простую загадку получает куда больше удовольствия, нежели прочтя солюшен к сложной задачке. И самостоятельно разгаданый материал усваивается куда лучше.
Создать своими руками гармонию из дисгармонии - шикарнейший опыт для игрока. Казалось бы Мор.Утопия должен был дать такую возможность, но лютая предопределенность каждого дня не давала полувствовать собственный вклад в дело борьбы с эпидемией. Поэтому меня радует новость, что в Тургоре от действий игрока зависит все (лишь бы мир снова не закрутился вокруг игрока).
Получается, что разработчики должны работать от противного: создавать не устойчивую игру (как обычно), а сеять хаос и давать игроку инструменты борьбы с хаосом. Фишка в том, что создатели игры тоже люди, а значит в них есть стремление к упорядоченности, которое аукнется при попытках иммитации хаоса. Значит игру должны создавать не люди, а ГСЧ (три раза ха-ха). Впрочем, если игроку дается инструмент для наведения порядка на игровом поле, то достаточно дать ГСЧ инструмент для наведения беспорядка. Причем, не так, что создали бардак и игрок его разребает - это не динамично. Динамика это когда игроку приходится бороться с нарастающим хаосом, постепенно избавляясь от его источников.
Наверное это очень похоже на распространенный элемент в играх, когда есть дырка, откуда постоянно лезут монстры и которую надо чем-то закрыть, чтобы перекрыть поток монстров (отображения хаоса). Впрочем, это все мини-игры. На маленьком пяточке еще как-то можно создать борьбу против хаоса. Например, сделать игровой уровень нестабильным, а игрок будет его стабилизировать, дабы бораться до выхода с уровня. Другое дело, сделать полноценную большую игру, с сюжетом, персонажами и т.п. Тут надо реально крепко задуматься, дабы сделать хаос и борьбу с ним настоящими, не заменив их на символы...
-- Прошу прощения у тех, кто потратил время на чтение этого текста. Я не смог быть лаконичнее.